Дызайн — гэта код

The Design is the Code

 

Як логіка клетачных аўтаматаў перакроіць агентныя дызайн-сістэмы і чаму будучыня вэб-распрацоўкі, магчыма, ужо запісана ў простых правілах

На стыку дызайн-сістэм, штучнага інтэлекту і тэорыі вылічэнняў адбываецца глыбокая трансфармацыя. Гэты зрух настолькі фундаментальны, што ставіць пад сумнеў само наша разуменне таго, што азначае «дызайн» у эпоху аўтаномных агентаў.

 

 

 

Дзесяцігоддзямі мы лічылі дызайн і код рознымі дысцыплінамі: дызайн — сфера чалавечай творчасці і эстэтычнага густу, код — механічны пераклад гэтых ідэй у выканальную форму. Але калі ШІ-агенты ўсё часцей самі збіраюць карыстальніцкія інтэрфейсы, карыстаюцца дызайн-сістэмамі як машыначытэльнай інфраструктурай і генеруюць код са семантычных токенаў, мы набліжаемся да кропкі сыходжання, у якой гучыць значна больш старая ідэя з тэорыі вылічэнняў.

 

Што за ідэя? Дызайн — гэта код.

 

Гэта не проста гучная фраза. Гэта прызнанне таго, што мы, магчыма, ідзём да свету, дзе дызайн-сістэмы працуюць як клетачныя аўтаматы: простыя правілы нараджаюць складаныя, эмерджэнтныя паводзіны. Дзе мяжа паміж тым, каб «спраектаваць» нешта і «запраграмаваць» яго, знікае цалкам. Дзе аўтаномныя агенты не проста карыстаюцца дызайн-сістэмамі, а самі з’яўляюцца дызайн-сістэмамі ў дзеянні.

Момант сыходжання

11 снежня 2025 года Брэд Фрост (стваральнік Atomic Design) разам з Дамінікам Нгуенам (сузаснавальнікам Chromatic) правёў жывую сустрэчу на тэму «Агентныя дызайн-сістэмы ў 2026 годзе». Іх пасыл быў выразным: ШІ-агенты ўжо збіраюць інтэрфейсы з тых жа кампанентаў, што выкарыстоўваюць чалавечыя каманды. Дызайн-сістэмы мусяць ператварыцца ў машыначытэльную інфраструктуру — інакш рызыкуюць стаць артэфактамі мінулай эпохі.

 

 

Як заявіла каманда Storybook: «ШІ пачынае выкарыстоўваць дызайн-сістэмы роўна так, як яны задакументаваны. Прабелы ў прыкладах, станах & абмежаваннях наўпрост вядуць да непрадказальнага выніку ў інтэрфейсе».

У гэтым блогапосце мы разглядаем глыбокія сувязі паміж клетачнымі аўтаматамі, эмерджэнтнымі паводзінамі і будучыняй агентных дызайн-сістэм. Мы прасочым тэарэтычныя асновы ад самарэплікуемых машын фон Неймана да сённяшніх роўяў ШІ-агентаў.

 

Мы паглядзім, як Drupal і сучасныя CMS-платформы інтэгруюць ШІ праз модулі, такія як Schema.org Blueprints і Drupal AI. І паразважаем, што ўсё гэта значыць для дызайнераў, распрацоўшчыкаў і будучыні стварэння лічбавых прадуктаў.


Клетачныя аўтаматы і логіка эмерджэнтнасці

Хараство простых правіл

У 1970 годзе матэматык Джон Конвей прадставіў «Жыццё» (Game of Life) — «гульню без гульцоў», якая стала адной з самых вывучаных сістэм у тэорыі вылічэнняў. Правілы неверагодна простыя:

  1. Жывая клетка, у якой менш за двух жывых суседзяў, памірае (неданаселенасць)
  2. Жывая клетка, у якой два або тры жывыя суседзі, выжывае
  3. Жывая клетка, у якой больш за трох жывых суседзяў, памірае (перанаселенасць)
  4. Мёртвая клетка, у якой роўна тры жывыя суседзі, становіцца жывой (размнажэнне)

З гэтых чатырох правіл, выражаных некалькімі двайковымі ўмовамі, паўстае дзіўны сусвет складанасці. Глайдары падарожнічаюць па бясконцых сетках. Асцылятары пульсуюць у вечных рытмах. Гарматы выстрэльваюць патокі ўзораў праз клетачную прастору. І што найбольш уражвае — даказана, што «Жыццё» цюрынг-поўнае: усё, што можна вылічыць алгарытмам, у прынцыпе можна вылічыць у межах простай сеткі Конвея.

 

 

Малюнак 1: Планёр-гармата Госпера ў «Гульні жыцця» Конвея. Гэты ўзор бесперапынна выпускае планёры — і паказвае, як простыя правілы могуць нараджаць бясконцую самападтрымліваемую складанасць.

 

 

Гэта першы ўрок клетачных аўтаматаў: складанасць не з’яўляецца ўмовай складанай паводзін. Простыя правілы, паслядоўна прыменены да ўсёй асновы, могуць даць пачатак узорам і паводзінам, якіх ніхто наўмысна не праграмаваў.

Важнае відэа: уводзіны ў клетачныя аўтаматы

Уводзіны ў клетачныя аўтаматы, уключаючы «Гульню жыцця» Конвея і самакапіюючыяся «пятлі Лангтана»

У відэа паказана некалькі анімацый, у тым ліку самазнішчэнне, да якога прывяло б размнажэнне пятляў Лангтана на вялікім торы (калі процілеглыя бакі сеткі злучаны паміж сабой).

 

 

 

 

Дадатковыя матэрыялы да відэа:


Пятлі Лангтана і самакапіраванне

У 1984 годзе Крыстафер Лангтан пайшоў у гэтым прынцыпе яшчэ далей са сваімі самакапіюючыміся пятлямі — клетачным аўтаматам, які прадэманстраваў сапраўдныя прынцыпы штучнага жыцця. Калі «Гульня жыцця» Конвея паказвае эмерджэнтную складанасць, то пятлі Лангтана паказваюць эмерджэнтнае размнажэнне.

Кожная пятля складаецца з замкнёнай мяжы, унутры якой знаходзіцца «геном», закадаваны ў станах клетак. Гэты геном бесперапынна цячэ па пятлі і далей па будаўнічым «рукаве», які за 151 крок часу ўзводзіць даччыную пятлю. Калі яна гатовая, дачка аддзяляецца ад бацькоўскай, і абедзве працягваюць размнажацца.

 

Grid art of a red path with blue, yellow, and cyan tiles, on a dark background.

Малюнак 2: Пятля Лангтана ў пачатковай канфігурацыі. Генетычная інфармацыя цыркулюе па пятлі і кіруе пабудовай даччыных пятляў праз выцягнуты рукаў.

 

«Калі самааднаўляльная машына магчымая ўнутры клетачнага аўтамата, то і само жыццё можа быць даступнае машынам».

— Крыстафер Лангтан, «Вывучэнне штучнага жыцця з дапамогай клетачных аўтаматаў» (1986)

Наступствы глыбокія. Пятлі Лангтана паказваюць, што для самакапіявання не патрэбная складанасць біялагічных клетак ці ўніверсальныя будаўнічыя здольнасці арыгінальнай задумы фон Неймана. Патрэбна толькі:

  • Набор простых лакальных правілаў
  • Механізм кадавання інструкцый
  • Працэс, у якім гэтыя інструкцыі выконваюцца

Правілы гэта арганізм. Канструкцыя гэта код.

У 1999 годзе Хірокі Саяма прадставіў эвалупы, варыянты, якія ўключаюць структурную раствараль­насць і фенатыпічныя ўзаемадзеянні, што дае магчымасць спантанным мутацыям і эвалюцыйнай дынаміцы. Гэтыя пятлі эвалюцыянуюць праз непасрэдныя фізічныя сутыкненні падчас размнажэння, што вядзе да варыяцый генатыпу, большай марфалагічнай разнастайнасці і росту складанасці ад пакалення да пакалення. На адрозненне ад фіксаванага размнажэння пятляў Лангтана, эвалупы дэманструюць спадчынныя мутацыі без знешняга ўмяшання.

 

 

Правіла 110 і ўніверсальныя вылічэнні

Даследаванне Стывенам Вольфрамам элементарных клетачных аўтаматаў завяршылася ашаламляльным адкрыццём: Правіла 110, адно з усяго 256 магчымых правілаў для найпрасцейшага тыпу аднамерных клетачных аўтаматаў, здольнае да ўніверсальных вылічэнняў.

Правіла 110 можна цалкам задаць, паказаўшы вынік для кожнай з васьмі магчымых камбінацый клеткі і двух яе суседзяў. І ўсё ж гэтае да смешнага простае правіла — восем двайковых рашэнняў — здольнае мадэляваць універсальную машыну Цьюрынга.

 

Rull 110 cellular automaton - Triangle pattern with black and white abstract geometric design.

Малюнак 3: Клетачны аўтамат «Правіла 110». Нягледзячы на простае вызначэнне, Правіла 110 дэманструе паводзіны 4-га класа — складаныя ўзоры, якія не бываюць ні цалкам устойлівымі, ні цалкам хаатычнымі — і, як даказана, з'яўляецца цьюрынгава поўным.

 

«Каб выконваць універсальныя вылічэнні, зусім не патрэбны цэлы працэсар кампутара. Дастаткова вось гэтага маленькага правіла».

— Стывен Вольфрам, «Новы род навукі»

У 2004 годзе Мэцью Кук апублікаваў доказ таго, што Правіла 110 з пэўным паўторным фонавым узорам з'яўляецца цьюрынгава поўным. Доказ паказвае, што Правіла 110 здольнае эмуляваць цыклічныя сістэмы тэгаў, а тыя, у сваю чаргу, могуць эмуляваць любую машыну Цьюрынга. З 88 магчымых унікальных элементарных клетачных аўтаматаў Правіла 110 — адзінае, для якога цьюрынгава паўната даказана наўпрост.

Прынцып вылічальнай эквівалентнасці, які вылучыў Вольфрам, падказвае нешта яшчэ больш радыкальнае: сістэмы, што пераходзяць мінімальны парог складанасці, па сваіх вылічальных магчымасцях па сутнасці эквівалентныя. Чалавечы мозг, сістэма надвор'я і Правіла 110 — у нейкім глыбокім сэнсе вылічальна роўныя.

Чатыры класы клетачных аўтаматаў паводле Вольфрама

  • Клас 1: эвалюцыя прыводзіць да аднароднага стану
  • Клас 2: эвалюцыя прыводзіць да асобных перыядычных структур
  • Клас 3: эвалюцыя прыводзіць да хаатычных, выпадковых узораў
  • Клас 4: эвалюцыя прыводзіць да складаных узораў з лакалізаванымі структурамі — здольных да універсальных вылічэнняў

Правіла 110 дэманструе паводзіны 4-га класа, якія Вольфрам апісвае як існаванне на «мяжы хаосу» — крытычным рубяжы, дзе простыя правілы даюць максімальную вылічальную моц.

Метаклетка 0E0P: сапраўднае самакапіяванне

У кастрычніку 2018 года Адам П. Гаўчар завяршыў пабудову метаклеткі 0E0P — узору ў «Гульні жыццё» Конвея, здольнага да сапраўднага самакапіявання. У адрозненне ад ранейшых метаклетак, якім патрабаваліся ўжо гатовыя побач копіі, метаклетка 0E0P можа збудаваць свае копіі з нуля, уключна з уласнай стужкай інструкцый.

Гэтае дасягненне — вяха ў штучным жыцці: сістэма, якая можа распаўсюджвацца па вылічальным асяроддзі, карыстаючыся толькі лакальнымі правіламі. 23 лістапада 2013 года Дэйв Грын пабудаваў у «Гульні жыццё» першы рэплікатар, які ствараe поўную копію самога сябе, уключна са стужкай інструкцый, — паказаўшы, што нават простая двухстанавая аўтаматная мадэль Конвея здольная падтрымліваць неабмежаванае самаўзнаўленне.

 

Даведайцеся больш: відэа пра клетачныя аўтаматы

 

Шукайце іншыя захапляльныя матэрыялы пра клетачныя аўтаматы:

▶️ Пошук на YouTube: "cellular automata the design is the code"


Дызайн-сістэмы як вылічальныя асяроддзі

Ад атамарнага дызайну да агентнага дызайну

Метадалогія атамарнага дызайну (Atomic Design) Брэда Фроста, прадстаўленая ў 2013 годзе, перавярнула нашы ўяўленні пра дызайн-сістэмы. Яна раскладае інтэрфейсы на атамы (базавыя элементы, як кнопкі і палі ўводу), малекулы (простыя спалучэнні), арганізмы (складаныя раздзелы інтэрфейсу), шаблоны (макеты старонак) і старонкі (канчатковыя рэалізацыі) і так дае іерархічную структуру для кіравання складанасцю.

Але вось што дзіўна, калі азірнуцца назад: Atomic Design ужо ўвасабляў прынцыпы клетачных аўтаматаў, самі таго відавочна не ўсведамляючы.

Прынцып клетачных аўтаматаўАдпаведнік у Atomic Design
Лакальныя правілыКожны ўзровень кампанентаў мае правілы таго, як ён можа спалучацца з іншымі
ЭмерджэнтнасцьСкладаныя старонкі ўзнікаюць са спалучэнняў больш простых элементаў
УзнаўляльнасцьАдны і тыя ж атамы, спалучаныя па адных і тых жа правілах, даюць стабільна аднолькавы вынік
МаштабаванасцьСістэма маштабуецца без цэнтралізаванага кіравання: кожны кампанент «ведае» свае ўласныя паводзіны
СамаарганізацыяДызайн-токены аўтаматычна распаўсюджваюць змены па ўсёй сістэме

«Калі дызайн-сістэма нудная, дызайнеры і распрацоўшчыкі вызваляюцца для новага — для вырашэння новых задач. Дызайн-сістэма бярэ на сябе цяжар нудных рэчаў, каб дызайнерам і распрацоўшчыкам не прыходзілася гэтым займацца».

— Джош Кларк, «Самыя цікавыя дызайн-сістэмы — нудныя»

У лютым 2023 года Брэд Фрост напісаў пра «Дызайн-сістэмы ў эпоху ШІ»:

«ШІ — натуральны спажывец дызайн-сістэмы… Праўда ў тым, што вялікая частка працы над кампанентамі дызайн-сістэмы сапраўды механічная і прадказальная. Мы ўжо карыстаемся такімі інструментамі, як PlopJS, каб хутка выдаваць шаблонную нарыхтоўку кампанента, якая адпавядае форме астатняй бібліятэкі. Я быў бы рады, каб ШІ дапамагаў мне ствараць шмат тыповых шаблонных рэчаў».

— Брэд Фрост

Механічны і прадказальны характар дызайн-сістэм — гэта якраз тое, што робіць іх прыдатнымі для працы ў стылі клетачных аўтаматаў. Калі правілы ясныя, лакальныя і паслядоўна прымяняюцца, агенты могуць працаваць самастойна — гэтак жа, як клеткам у «Гульні жыццё» Конвея не патрэбны цэнтральны кантралёр, каб нараджаць глайдары і асцылятары.

Імператыў машыначытальнасці

Ініцыятыва Storybook MCP (Model Context Protocol) — гэта важны крок эвалюцыі ў гэтым кірунку. Storybook MCP, абвешчаны ў канцы 2025 года, дае ШІ-агентам для кадавання машыначытальныя метаданыя кампанентаў з існуючых наладаў Storybook.

Ключавая ідэя ў тым, што агентам патрэбны не сыры код і не візуальная дакументацыя. Ім патрэбныя:

  • Маніфесты кампанентаў: структураваныя метаданыя пра кожны кампанент — яго props, варыянты, прывязкі да дызайн-токенаў і прыклады выкарыстання
  • Семантычныя назвы: токены, багатыя на сэнс, такія як action.primary.confirm, якія перадаюць агентам значэнне, а не толькі велічыню
  • Цыклы валідацыі: магчымасць запускаць тэсты, бачыць збоі і самастойна выпраўляцца

«Storybook MCP дапамагае агентам прытрымлівацца вашых шаблонаў і праходзіць вашы тэсты. Ён дае агентам тое, чаго ў іх ніколі раней не было: машыначытальныя метаданыя кампанентаў і ітэратыўны цыкл, у якім яны самі спраўляюць свае памылкі».

- Каманда Storybook

Storybook MCP уключае аўтаномны цыкл карэкцыі. Ён дазваляе агентам запускаць тэсты кампанентаў (узаемадзеяння і даступнасці), бачыць, што падае, і выпраўляць уласныя памылкі. Распрацоўшчыку трэба ўступіць у справу толькі пасля таго, як тэсты пройдуць. Больш ніякай няньчыны з промптамі.

Гэта якраз архітэктура клетачнага аўтамата, ужытая да дызайну: лакальныя правілы (спецыфікацыі кампанентаў), узаемадзеянне з суседзямі (шаблоны кампазіцыі) і ітэратыўныя абнаўленні (валідацыя і самакарэкцыя).

 

Мой маніфест кампанента як геном

Параўнанне з пятлямі Ленгтана становіцца яшчэ дакладнейшым, калі разгледзець, як працуюць маніфесты кампанентаў. У сістэме Ленгтана «геном», закадаваны ў клетках, што цыркулююць па пятлі, змяшчае інструкцыі для пабудовы новай пятлі. У машыначытальнай дызайн-сістэме маніфест кампанента змяшчае інструкцыі для зборкі інтэрфейсаў.

Маніфест кампанента можа вызначаць:

{
  "name": "Button",
  "variants": ["primary", "secondary", "destructive"],
  "sizes": ["sm", "md", "lg"],
  "props": {
    "label": "string",
    "disabled": "boolean",
    "onClick": "function"
  },
  "tokens": {
    "background": "color.action.primary",
    "borderRadius": "radius.md",
    "padding": "space.3"
  },
  "constraints": [
    "Must have accessible contrast ratio",
    "Label required for non-icon buttons",
    "Minimum touch target 44x44px"
  ],
  "examples": [
    { "variant": "primary", "label": "Submit", "size": "md" },
    { "variant": "destructive", "label": "Delete", "size": "sm" }
  ]
}

Гэты маніфест адначасова з’яўляецца і дызайнерскай спецыфікацыяй, і выканальным кодам — дакладней, інструкцыяй, паводле якой можна згенераваць выканальны код. Агенту, які чытае гэты маніфест, не трэба разумець эстэтыку ці карыстальніцкі досвед у чалавечым сэнсе. Яму трэба выконваць правілы, камбінаваць элементы ў межах іх абмежаванняў і выдаваць карэктныя вынікі.

 

Я згодны з Брэдам Фростам: фармат yaml тут самы ўдалы.

 

Кампаненты Drupal выкарыстоўваюць фармат yaml. Прыкладна так

$schema: https://git.drupalcode.org/project/drupal/-/raw/HEAD/core/assets/schemas/v1/metadata.schema.json
name: Button
status: experimental
description: Use Bootstrap custom button styles for actions in forms, dialogs, and more with support for multiple sizes, states, and more.
props:
  type: object
  properties:
    html_tag:
      type: string
      title: The HTML tag to use for the button (button | a). Defaults to `button`.
      default: button
      enum:
        - button
        - a
    url:
      type: string
      title: URL Link
      description: URL link for the button when the HTML tag is an anchor link.
      $ref: "ui-patterns://url"
    color:
      type: string
      title: Color
      description: Bootstrap includes several predefined button styles, each serving its own semantic purpose, with a few extras thrown in for more control.
      default: ''
      enum:
        - ''
        - primary
        - secondary
        - success
        - danger
        - warning
        - info
        - dark
        - light
        - link
    outline:
      type: boolean
      title: Outline
      description: In need of a button, but not the hefty background colors they bring? Replace the default modifier classes with the .btn-outline-* ones to remove all background images and colors on any button.
      default: false
    size:
      type: string
      title: Size
      description: Bootstrap button size
      default: ''
      enum:
        - ''
        - btn-sm
        - btn-lg
    disabled:
      type: boolean
      title: Disabled
      description: Disabled button
      default: false
    button_utility_classes:
      type: array
      title: Utility Classes
      default: []
      items:
        type: 'string'
      description: An array of utility classes that can be used to add extra Bootstrap utility classes or custom classes to this component.
    attributes:
      type: object
      title: Attributes
      description: HTML attributes for the containing element.
      $ref: 'ui-patterns://attributes'
slots:
  content:
    type: string
    title: Content
    description: The content for the button
    minLength: 1
    examples:
      - Press
      - Submit now
      - Save
      - Login
      - Read more

 

Дызайн гэта і ёсць код.

  • Варыянты
  • Токены
  • Уласцівасці (Props)
  • Абмежаванні (іх можна дадаць да кампанентаў)

  • Правілы слотаў (што можна змяшчаць у іншыя слоты і што дазволена змяшчаць у мой слот)

  • Правілы

  • Прыклады 

  • Анімацыі  ( дазволена або рэкамендавана выкарыстоўваць )

Потым паназірайце і паэксперыментуйце з паводзінамі.

як тут: https://storybook.demo.varbase.vardot.com/?path=/story/atoms-button--primary 

 

Дызайн-токены як зменныя асяроддзя

Дызайн-токены — яшчэ адзін важны элемент галаваломкі. У клетачных аўтаматах клеткі рэагуюць на найбліжэйшае асяроддзе — стан суседніх клетак. У дызайн-сістэмах кампаненты рэагуюць на дызайн-токены — кантэкстныя значэнні, што вызначаюць іх знешні выгляд і паводзіны.

Сучасныя архітэктуры токенаў выкарыстоўваюць некалькі ўзроўняў:

  • Базавыя токены: Неапрацаваныя значэнні, напрыклад color.blue.500: #3B82F6
  • Семантычныя токены: Спасылкі, што апісваюць намер, напрыклад color.action.primary: color.blue.500
  • Токены кампанентаў: Прымяненні ў вызначаным кантэксце, напрыклад button.background.primary: color.action.primary

Калі агент генеруе кампанент Button, яму не трэба ведаць, што «primary» азначае сіні колер. Яму дастаткова спаслацца на button.background.primary і даверыцца, што сістэма токенаў сама падставіць правільнае значэнне. Асяроддзе (пласт токенаў) утрымлівае інфармацыю, а кампанент (клетка) мусіць толькі адказаць на яе.

Такія інструменты, як Tokens Studio, паступова пачалі разглядаць дызайн-токены як вылічальныя графы з рэзолверамі — вузламі, якія прымаюць семантычныя рашэнні, якія базавыя токены выкарыстоўваць у залежнасці ад кантэксту. Так дызайн-токены перастаюць быць статычнымі значэннямі і становяцца дынамічнымі сістэмамі, якія кіруюцца правіламі.


Экасістэма Drupal і інтэграцыя штучнага інтэлекту

Інтэграцыя ШІ ў сістэмы кіравання кантэнтам — выдатная лабараторыя, каб вывучаць прынцыпы «дызайн — гэта код». CMS, такія як Drupal, ужо ўвасабляюць асноўныя паняцці: структураваныя тыпы кантэнту, азначэнні палёў, сувязі і правілы кампазіцыі.

Ніколі не думаў, што мы можам казаць такое. Для мяне гэта было вяршыняй майстэрства.

 Найлепшы камп’ютар, які толькі можна ўявіць. Некаторыя распрацоўшчыкі нібы з будучыні «Зорнага шляху» проста размаўляюць з камп’ютарам, каб той праграмаваў за іх.

 

 

Агентны досвед (AX) і новы карыстальнік

Дызайн для машын

Напачатку 2025 года Матыяс Білман, генеральны дырэктар Netlify, прадставіў паняцце «агентны досвед» (Agent Experience, AX) — новую дысцыпліну, прысвечаную таму, як агенты ШІ ўзаемадзейнічаюць з прадуктамі і платформамі.

Гэта прынцыповы зрух. Дзесяцігоддзямі UX (User Experience, карыстальніцкі досвед) аптымізаваў пад чалавечае мысленне, успрыманне і паводзіны. DX (Developer Experience, досвед распрацоўшчыка) аптымізаваў пад распрацоўшчыкаў-людзей, што пішуць праграмнае забеспячэнне. AX прызнае, што агенты становяцца асноўнымі карыстальнікамі лічбавых сістэм, і патрэбы ў іх зусім іншыя:

  • Ім няма справы да візуальнай эстэтыкі — толькі структураваныя даныя, прыдатныя для аналізу
  • Яны не арыентуюцца ў інтэрфейсах — яны выклікаюць API і чытаюць маніфесты
  • Яны не чытаюць дакументацыю так, як людзі — ім патрэбны кантэкст, зразумелы машыне
  • Яны не выносяць суб’ектыўных меркаванняў — яны выконваюць правілы і абмежаванні

«AI-агенты — не людзі: ім няма справы да памеру кнопкі, чытальнасці шрыфту, прыгожай каляровай палітры вашага сайта ці эфектных анімацый у вашым дадатку. Дык што ж «хвалюе» AI-агентаў? Адназначнага адказу на гэтае пытанне сёння няма, але з кожным годам яно будзе станавіцца ўсё важнейшым.»

- Даследаванне AX

Адказ: зразумелыя правілы, прадказальныя паводзіны, добра структураваныя даныя і цыклы зваротнай сувязі, якія дазваляюць агентам правяраць і выпраўляць свае дзеянні.

Выклік двайнога інтэрфейсу

Праектаваць для AX — значыць адначасова будаваць два інтэрфейсы:

  1. Інтэрфейс «чалавек — агент»: тут людзі наглядаюць, зацвярджаюць, праўляюць і накіроўваюць паводзіны агента — гэта слой «цэнтра кіравання місіяй». Думайце пра панэлі кіравання і чэргі на зацвярджэнне, а не пра формы і кнопкі.
  2. Інтэрфейс «агент — сістэма»: тут агенты працуюць з API, базамі даных і інструментамі — гэта «аперацыйны» слой. Ён павінен быць надзейным, добра дакументаваным і аптымізаваным пад эфектыўнасць машыны.

Гэта люстэркава паўтарае архітэктуру клетачных аўтаматаў, дзе суіснуюць два розныя погляды:

  • Першы — лакальны погляд: кожная клетка (агент) дзейнічае па простых правілах, арыентуючыся на найбліжэйшых суседзяў.
  • Другі — глабальны погляд: на ўзроўні цэлага ўзнікаюць складаныя ўзоры, якія бачныя толькі ў маштабе.

«Дызайн досведу агентаў (AX) павінен забяспечваць выдатную зручнасць карыстання і для агентаў, і з боку агентаў. Таму выдатны AX вядзе да выдатнага карыстальніцкага досведу (UX). Калі AI-агент сутыкаецца са зламаным працэсам, пратаколам або нават неаднастайнай фармулёўкай у розных сістэмах, ён не можа выканаць задачу. Гэта дрэнны досвед для агента, які, у сваю чаргу, прыводзіць да дрэннага досведу кліента ці супрацоўніка.»

- Кэт Холмс, галоўны дырэктар па досведзе (Chief Experience Officer), Salesforce

Ад UX да AX: эвалюцыя лічбавага дызайну

UX (людзі-карыстальнікі)DX (распрацоўшчыкі)AX (AI-агенты)
Візуальныя інтэрфейсыAPI і SDKМашыначытальныя маніфесты
Эмацыйная ўцягнутасцьДакументацыяСтруктураваны кантэкст
Шляхі навігацыіПрыклады кодаАпісанні інструментаў
ДаступнасцьБяспека тыпаўСпецыфікацыі абмежаванняў
Паведамленні пра памылкіТрасіроўка стэкаЦыклы зваротнай сувязі для самакарэкцыі


Стыгмергія і ўскосная камунікацыя

Адно з самых магутных паняццяў з роевага інтэлекту — стыгмергія — ускосная каардынацыя праз сляды ў асяроддзі. Мурашкі не паведамляюць адна адной пра месцы з ежай наўпрост; яны пакідаюць слядамі фераманы, па якіх ідуць іншыя мурашкі. Асяроддзе становіцца носьбітам камунікацыі.

У агентных сістэмах дызайну стыгмергія прымае такія формы:

  • Агульныя бібліятэкі кампанентаў: агенты «бачаць», якія кампаненты існуюць і як іх выкарыстоўвалі.
  • Дызайн-токены: семантычныя значэнні, якія закадоўваюць дызайнерскія рашэнні як факты асяроддзя.
  • Дакументацыя шаблонаў: прыклады выкарыстання, што служаць фераманнымі слядамі для будучых агентаў.
  • Наборы тэстаў: правілы праверкі, якія абмяжоўваюць прастору дапушчальных вынікаў.
  • Гісторыя Git: запіс мінулых рашэнняў, да якіх агенты могуць звяртацца.

Калі агент стварае UI з дапамогай кампанента, ён пакідае сляды — у кодзе, у дакументацыі, у шаблонах, якія ён закладае. Будучыя агенты, што сутыкнуцца з падобнымі задачамі, паддадуцца ўплыву гэтых слядоў, і ўзнікне форма калектыўнага інтэлекту, якой не валодае ніводзін агент паасобку.

Агентныя шаблоны дызайну

Эндру Ын (Andrew Ng) і іншыя вылучылі чатыры ключавыя шаблоны для агентных AI-сістэм:

  1. Рэфлексія: AI ацэньвае ўласны вынік і крок за крокам яго паляпшае.
  2. Выкарыстанне інструментаў: AI працуе з вонкавымі інструментамі, API і сістэмамі.
  3. Планаванне:Штучны інтэлект разбівае складаныя задачы на падзадачы і выконвае іх паслядоўна
  4. Мультыагентнасць: Некалькі спецыялізаваных агентаў супрацоўнічаюць над складанымі задачамі

Гэтыя патэрны наўпрост адпавядаюць паняццям клетачных аўтаматаў:

Агентны патэрнАдпаведнік у клетачных аўтаматах
РэфлексіяКлеткі абнаўляюцца, зыходзячы з ацэнкі бягучага стану
Выкарыстанне інструментаўКлеткі ўзаемадзейнічаюць са зменнымі асяроддзя
ПланаваннеЭвалюцыя праз многія пакаленні да ўстойлівых канфігурацый
МультыагентнасцьРозныя тыпы клетак са спецыялізаванымі правіламі (мнагаклетачныя аўтаматы)

Дызайн — гэта код: глыбейшае прачытанне

Што насамрэч значыць «Дызайн — гэта код»

Калі мы кажам «дызайн — гэта код», мы выказваем адразу некалькі сцвярджэнняў:

1. Семантычная эквівалентнасць

Дызайнерскія рашэнні, калі іх правільна закадаваць, становяцца выканальнымі. Дызайн-токен — гэта не проста значэнне, а інструкцыя. Спецыфікацыя кампанента — гэта не проста дакументацыя, а праграма. Калі агенты карыстаюцца гэтымі артэфактамі, яны выконваюць дызайн не меншай ступені, чым рэалізуюць яго.

2. Генератыўная здольнасць

Гэтак жа як Rule 110 можа вылічыць усё, што наогул можна вылічыць, дастаткова поўная дызайн-сістэма можа стварыць любы карэктны інтэрфейс. Сістэма змяшчае патэнцыял усіх сваіх дапушчальных праяў. Тое, што з'явіцца, залежыць толькі ад пачатковых умоў (патрабаванняў) і правіл (абмежаванняў).

3. Эмерджэнтная складанасць

Самыя дасканалыя інтэрфейсы праектуюцца не зверху ўніз, яны ўзнікаюць з паслядоўнага прымянення простых правіл. Добра прадуманая кнопка, якую выкарыстоўваюць паслядоўна, стварае цэласную візуальную мову, і ніхто не планаваў гэтую цэласнасць наўмысна.

4. Вылічальная непрыводнасць

Некаторыя вынікі дызайну немагчыма прадказаць, не запусціўшы сістэму. Нельга ведаць, як будзе выглядаць інтэрфейс, сабраны агентам, пакуль не дазволіш агенту яго сабраць. Гэта прынцып вылічальнай непрыводнасці Вольфрама, прыменены да дызайну.

5. Самамадыфікацыя

Як evoloops, што мутуюць падчас рэплікацыі, дызайн-сістэмы, гатовыя для агентаў, могуць развівацца ў працэсе выкарыстання. Кампаненты, створаныя агентамі, становяцца часткай бібліятэкі, якой потым карыстаюцца наступныя агенты. Сістэма вучыцца, прыстасоўваецца і расце.

Пашыраная метафара клетачных аўтаматаў

Клетачныя аўтаматыАгентныя дызайн-сістэмы
Сетка клетакПалатно UI-элементаў
Станы клетакЭкзэмпляры кампанентаў і іх props
НаваколлеКантэкст макета і суседнія кампаненты
Правілы абнаўленняАбмежаванні кампазіцыі і дызайн-токены
ПакаленніЦыклы рэндэрынгу і абнаўленні стану
Эмерджэнтныя патэрныЦэлыя інтэрфейсы і карыстальніцкія сцэнарыі
СамарэплікацыяБібліятэкі кампанентаў, якія дазваляюць ствараць новыя кампаненты
Універсальныя вылічэнніДызайн-сістэмы, здольныя выразіць любы карэктны UI
Глайдары (рухомыя патэрны)Шматразовыя патэрны, што распаўсюджваюцца па прадуктах
Нерухомыя фігуры (устойлівыя патэрны)Замацаваныя кампаненты, якія не змяняюцца
АсцылятарыАнімаваныя кампаненты, станы загрузкі, пераходы

Больш чым метафара: рэальная канвергенцыя

Але гэта не проста метафара. Канвергенцыя рэальная і адбываецца ўжо цяпер:

  • Storybook MCP ператварае бібліятэкі кампанентаў у машыначытальныя інструкцыі, якія выконваюць агенты
  • Model Context Protocol стандартызуе, як агенты атрымліваюць доступ да інструментаў і кантэксту, ствараючы ўніверсальную аснову для агентных аперацый
  • Мультыагентныя архітэктуры размяркоўваюць працу паміж спецыялізаванымі агентамі (архітэктар, кадар, рэцэнзент), якія ўзаемадзейнічаюць паводле пратаколаў, як клеткі з дыферэнцыяванымі функцыямі
  • Самааднаўленчыя цыклы дазваляюць агентам запускаць тэсты, выяўляць памылкі і паўтараць цыкл — гэта тыя самыя механізмы зваротнай сувязі, з дапамогай якіх клетачныя аўтаматы выпрацоўваюць устойлівыя канфігурацыі
  • Schema.org Blueprints робяць структуры кантэнту зразумелымі для машын і семантычна змястоўнымі
  • Drupal AI забяспечвае інфраструктуру, у якой AI-агенты самастойна ствараюць, змяняюць і абслугоўваюць кантэнт

Мы не ставімся да фармулёўкі «дызайн — гэта код» як да філасофскай пазіцыі. Мы будуем з яе тэхнічную інфраструктуру.


Наступствы і далейшы шлях

Для дызайнераў

Роля дызайнера змяняецца: з «стваральніка прамавугольнікаў» ён становіцца «тым, хто задае правілы». Як заўважыў Бред Фрост:

«Дызайнерам і распрацоўшчыкам, якія бачаць сваю працу ў тым, каб маляваць прамавугольнікі, ёсць чаго непакоіцца. А тым, хто бачыць сваю працу ў вырашэнні праблем — і толькі міжволі павінен маляваць ці выкарыстоўваць якія-небудзь прамавугольнікі, каб іх вырашыць, — баяцца амаль няма чаго».

— Бред Фрост (Brad Frost)

У агентным будучыням дызайнеры будуць:

  • Вызначаць семантычныя токены і іх узаемасувязі
  • Усталёўваць абмежаванні кампазіцыі і шаблоны
  • Ствараць правілы валідацыі, якім агенты абавязаны адпавядаць
  • Падбіраць і развіваць правілы, што кіруюць узнікненнем нечага новага
  • Праектаваць механізмы зваротнай сувязі, якія дазваляюць самакарэкцыю
  • Фармаваць «фукцыі прыдатнасці», што вызначаюць, якія вынікі прымальныя

 

Man in blue shirt examines colorful flowchart.

 

 

Гэта дызайн на больш высокім узроўні абстракцыі: мы праектуем правілы, якія вырабляюць дызайн, а не сам дызайн. Усё роўна як задаць правілы клетачнага аўтамата, а не маляваць кожную клетку паасобку.

 

Для распрацоўшчыкаў

Распрацоўшчыкі становяцца архітэктарамі агентных сістэм. Як апісвае Anthropic:

«Сфера распрацоўкі праграмнага забеспячэння прадэманстравала выдатны патэнцыял для магчымасцяў LLM: яны прайшлі шлях ад аўтадапаўнення кода да самастойнага вырашэння задач».

Распрацоўшчыкам спатрэбіцца:

  • Ствараць машыначытэльныя інтэрфейсы паміж агентамі і сістэмамі
  • Праектаваць цыклы зваротнай сувязі і механізмы валідацыі
  • Будаваць «рыштаванне», у межах якога ўзнікае эмерджэнтныя паводзіны
  • Захоўваць кантроль чалавека як канчатковага арбітра
  • Вызначаць пратаколы, па якіх агенты абменьваюцца інфармацыяй
  • Рэалізоўваць «клейкі код», што злучае розныя агентныя сістэмы
Man with laptop amidst web development icons and chatbot graphic.

 

Для вэб-распрацоўкі і CMS-платформаў

Інтэграцыя AI ў такія платформы, як Drupal, паказвае на будучыню, у якой:

  • Мадэлі кантэнту становяцца даступнымі для агентаў праз такія стандарты, як Schema.org
  • Рэдакцыйныя працэсы атрымліваюць дапамогу агентаў — з чарнавікамі, мадэрацыяй і аптымізацыяй на аснове AI
  • Пошук развіваецца ад супастаўлення ключавых слоў да семантычнага разумення праз эмбедынгі і вектарныя базы даных
  • Персаналізацыя становіцца аўтаномнай — агенты вывучаюць перавагі карыстальнікаў і адаптуюць кантэнт у рэальным часе
  • Распрацоўка паскараецца бо агенты самі generуюць кампаненты, тэсты і дакументацыю

Тое, што экасістэма Drupal прыняла AI — праз модулі Drupal AI, Drupal Canvas, Schema.org Blueprints і інтэграцыю з правайдарамі AI, — сведчыць, што гэта будучыня ўжо будуецца.

 

 

 

Для арганізацый

Канкурэнтная перавага будзе за тымі арганізацыямі, чые дызайн-сістэмы найлепш «гатовыя да агентаў». Такія сістэмы вызначаюцца:

  • Поўным пакрыццём станаў і варыянтаў кампанентаў
  • Семантычнымі назвамі, што перадаюць намер
  • Машыначытэльнай дакументацыяй і кантэкстам
  • Інфраструктурай валідацыі і тэсціравання
  • Дакладнымі абмежаваннямі, што акрэсліваюць прастору дапушчальных вынікаў
  • API, спраектаванымі для выкарыстання агентамі (AX-first)
  • Архітэктурай кантэнту, якая ставіць Schema.org на першае месца

 

 

 

Для будучыні лічбавых прадуктаў

Канчатковы стан — нешта накшталт лічбавай экалогіі: незлічоныя агенты, што дзейнічаюць паводле лакальных правілаў і ствараюць эмерджэнтныя інтэрфейсы, якіх не планаваў ніводзін дызайнер ці распрацоўшчык, але якія ўсё ж складаюцца ў цэлае, бо правілы, што ляжаць у падмурку, дасканалыя.

Гэта не так ужо і неверагодна, як здаецца. Менавіта так працуюць біялагічныя сістэмы, так растуць гарады, так функцыянуюць рынкі. Пытанне не ў тым, ці дойдзем мы да такога стану, а ў тым, як мы пройдзем гэты пераход.

 

Выснова: код жывы

Джон фон Нейман, універсальны вучоны, які вынайшаў клетачныя аўтаматы, кіраваўся фундаментальным пытаннем: Якая мінімальная складанасць патрэбна для самаўзнаўлення? Яго адказ — універсальны канструктар фон Неймана — паказаў, што для самакапіявання не патрэбная біялагічная «апаратура». Патрэбныя толькі правілы, якія кадуюць уласнае ўжыванне.

Праз семдзесят гадоў мы адкрываем, што той жа прынцып дзейнічае і ў дызайн-сістэмах. Мінімальная ўмова для аўтаномнай генерацыі UI — гэта не штучны агульны інтэлект і не чалавечая творчасць. Гэта поўны, паслядоўны, машыначытэльны набор правілаў, які агенты могуць выконваць.

Калі пятлі Лэнгтана рэплікуюцца па клетачнай сетцы, мы не кажам, што пятлі «праектуюць» новыя пятлі. Рэплікацыя — гэта проста тое, што даюць правілы. Але вынік — калоніі падобных на сябе ўзораў, што бесперапынна пашыраюцца, — несумненна генератыўны, у пэўным функцыянальным сэнсе творчы.

Калі AI-агенты збіраюць інтэрфейсы з кампанентаў дызайн-сістэмы, прытрымліваючыся семантычных токенаў і абмежаванняў кампазіцыі, яны робяць нешта падобнае. «Творчасць» тут — не ў агентах, а ў правілах, якія яны выконваюць: правілах, што прыдумалі людзі, але якія цяпер працуюць самастойна.

Найглыбейшы сэнс

Вось найглыбейшы сэнс выразу «дызайн — гэта код»: не толькі ў тым, што дызайнерскія спецыфікацыі становяцца выканальнымі, але і ў тым, што дызайн-сістэмы становяцца падобнымі на жывыя. Яны растуць. Яны капіююць свае ўзоры. Яны эвалюцыянуюць у працэсе выкарыстання. Яны праяўляюць паводзіны, якіх ніхто яўна не праграмаваў.

Мы стаім на парозе новай эры лічбавага стварэння. Агенты ўжо тут. Пратаколы фармуюцца. Дызайн-сістэмы становяцца асяродкам для штучнага жыцця.

Дызайн — гэта код.
І код ажывае.

 

Ключавыя артыкулы і праекты

Рэсурсы пра Drupal AI

Рэсурсы пра клетачныя аўтаматы


Даследаванне ідэй на скрыжаванні тэорыі вылічэнняў, дызайн-сістэм, штучнага інтэлекту і вэб-распрацоўкі.

 Выказаныя погляды — гэта спекулятыўныя развагі пра новыя тэндэнцыі, а не прагнозы пэўнай будучыні.

 

Бачу, што мы ствараем AI-агентаў, якія працуюць у цыкле і ўзаемадзейнічаюць з іншымі AI-агентамі ў дадатковых цыклах.

Дызайн — гэта код, калі сістэма працуе ў цыкле, як цыкл жыцця, у межах абранага палатна і набору правілаў.

The Design is the Code