It ûntwerp is de koade

The Design is the Code

 

Hoe de logika fan sellulêre automaten agentyske ûntwerpsystemen opnij foarmje sil, en wêrom't de takomst fan webûntwikkeling miskien al yn ienfâldige regels skreaun is

Der is in djipgeande feroaring oan de gong op it krúspunt fan ûntwerpsystemen, keunstmjittige yntelliginsje en berekkeningsteory. It is in ferskowing sa fûneminteel dat se ús besef fan wat "ûntwerp" yn it tiidrek fan autonome aginten sels betsjut útdaget.

 

 

 

Tsientallen jierren hawwe wy ûntwerp en koade behannele as aparte fakgebieten: ûntwerp as it domein fan minsklike kreativiteit en estetysk oardiel, koade as de meganyske fertaling fan dy ideeën nei útfierbere foarm. Mar no't AI-aginten hieltyd faker op eigen krêft brûkersinterfaces gearstelle, ûntwerpsystemen as masinelêsbere ynfrastruktuer brûke en koade generearje út semantyske tokens, komme wy by in punt fan gearkomst dat in folle âlder idee út de berekkeningsteory neisjongt.

 

Dat idee? It ûntwerp is de koade.

 

Dit is net somar in pakkende sin. It is it besef dat wy miskien op in wrâld ôfstevenje dêr't ûntwerpsystemen wurkje as sellulêre automaten: ienfâldige regels dy't oanlieding jouwe ta komplekse, emergente gedragingen. In wrâld dêr't it ûnderskie tusken wat ûntwerpe en wat programmearje folslein ferdwynt. Dêr't autonome aginten ûntwerpsystemen net allinnich brûke, mar sels ûntwerpsystemen yn aksje binne.

It momint fan gearkomst

Op 11 desimber 2025 kaam Brad Frost (skepper fan Atomic Design) mei Dominic Nguyen (mei-oprjochter fan Chromatic) byinoar foar in live sesje oer "Agentyske ûntwerpsystemen yn 2026". Harren boadskip wie dúdlik: AI-aginten stelle al UI's gear mei deselde komponinten dy't minsklike teams brûke. Ûntwerpsystemen moatte útgroeie ta masinelêsbere ynfrastruktuer, of se riskearje artefakten út in ferstjurre tiidrek te wurden.

 

 

Sa't it Storybook-team oankundige: "AI begjint ûntwerpsystemen krekt sa te brûken as dokumintearre. Gatten yn foarbylden, steaten & beheiningen liede direkt ta ûnfoarspelbere UI-útfier."

Dizze blogpost ûndersiket de djippe ferbinings tusken sellulêre automaten, emergint gedrach en de takomst fan agentyske ûntwerpsystemen. Wy folgje de teoretyske fûneminten fan von Neumann syn selsreplisearjende masines oant de AI-aginteswarms fan hjoed.

 

Wy besjogge hoe't Drupal en moderne CMS-platfoarms AI yntegrearje troch modules as de Schema.org Blueprints en Drupal AI. En wy freegje ús ôf wat dit alles betsjut foar ûntwerpers, ûntwikkelers en de takomst fan digitale produktskepping.


Sellulêre automaten en de logika fan emerginsje

De skientme fan ienfâldige regels

Yn 1970 yntrodusearre wiskundige John Conway it Game of Life, in "spiler-nul-spultsje" dat ien fan de meast bestudearre systemen yn de berekkeningsteory wurde soe. De regels binne sa ienfâldich dat it jin de azem beneemt:

  1. Elke libbene sel mei minder as twa libbene buorlju stjert (ûnderbefolking)
  2. Elke libbene sel mei twa of trije libbene buorlju bliuwt libje
  3. Elke libbene sel mei mear as trije libbene buorlju stjert (oerbefolking)
  4. Elke deade sel mei krekt trije libbene buorlju wurdt libbend (fuortplanting)

Út dy fjouwer regels, útdrukt yn in hantsjefol binêre betingsten, ûntstiet in fernuverend universum fan kompleksiteit. Gliders trekke oer ûneinige roosters. Oscillators pulsearje yn einleaze ritmes. Guns fiere streamen fan patroanen oer de sellulêre romte. En it meast opmerklik: it is bewiisd dat it Game of Life Turing-folslein is: alles wat algoritmysk berekkene wurde kin, kin yn prinsipe binnen Conway's ienfâldige roaster berekkene wurde.

 

 

Figuur 1: Gosper's Glider Gun yn Conways Game of Life. Dit patroan produsearret in trochgeande stream fan gliders - en lit sjen hoe't ienfâldige regels einleaze, selsbehâldende kompleksiteit generearje kinne.

 

 

Dit is de earste les oer sellulêre automaten: kompleksiteit is gjin betingst foar kompleks gedrach. Ienfâldige regels, konsekwint tapast oer in substraat, kinne patroanen en gedrach opsmite dêr't gjinien eksplisyt foar programmearre hat.

Essensjele fideo: Ynlieding yn sellulêre automaten

In ynlieding yn sellulêre automaten, ynklusyf Conways Game of Life en de selsreplikearjende Langton's Loops

Dizze fideo lit ferskate animaasjes sjen, ynklusyf de úteinlike selsdestruksje dy't it gefolch wêze soe as Langton's Loops har op in grutte torus (dêr't de tsjinoerstelde kanten fan it roaster oan inoar ferbûn binne) replikearje mochten.

 

 

 

 

Oanfoljende boarnen by de fideo:


Langton's Loops en selsreplikaasje

Yn 1984 gie Christopher Langton noch in stap fierder mei syn selsreplikearjende loops - in sellulêre automaat dy't wiere prinsipes fan kuunstmjittich libben oantoande. Oars as Conways Game of Life, dat emergente kompleksiteit sjen lit, litte Langton's Loops emergente reproduksje.

sjen. Elke loop bestiet út in syklyske râne dy't in "genoom" omslút, kodearre yn selstastannen. Dit genoom streamt trochgeand om de loop hinne en nei bûten lâns in boupearm, dy't yn 151 tiidstappen in dochterloop opbout. As dy klear is, komt de dochter los fan har âlder, en beide geane troch mei replikearjen.

 

Grid art of a red path with blue, yellow, and cyan tiles, on a dark background.

Figuur 2: Langton's Loop yn syn begjinkonfiguraasje. De genetyske ynformaasje sirkulearret troch de loop en stjoert de bou fan dochterloops oan fia de útstekkende earm.

 

"As in selsreprodusearjende masine mooglik is binnen in sellulêre automaat, dan soe it libben sels wol ienris troch masines te berikken wêze."

- Christopher Langton, "Studying Artificial Life with Cellular Automata" (1986)

De gefolgen binne djipgeand. Langton's Loops litte sjen dat selsreplikaasje de kompleksiteit fan biologyske sellen of de universele boukapasiteiten fan von Neumanns oarspronklike ûntwerp net nedich hat. It freget allinnich:

  • In set fan ienfâldige, lokale regels
  • In meganisme om ynstruksjes te kodearjen
  • In proses dêr't dy ynstruksjes mei útfierd wurde

De regels binne it organisme. It ûntwerp is de koade.

Yn 1999 yntrodusearre Hiroki Sayama evoloops, farianten dy't strukturele oplosberens en fenotypyske ynteraksjes ynbringe, wêrtroch spontane mutaasjes en evolúsjonêre dynamyk mooglik wurde. Dizze loops evoluearje troch direkte fysike botsingen tidens de replikaasje, wat liedt ta genotypefariaasjes, gruttere morfologyske ferskaat en tanimmende kompleksiteit oer de generaasjes hinne. Oars as Langtons fêste replikaasje litte evoloops erflike mutaasjes sjen sûnder ynterfinsje fan bûten.

 

 

Rule 110 en universele berekkening

Stephen Wolframs ferkenning fan elementêre sellulêre automaten einige yn in ferrassende ûntdekking: Rule 110, ien fan mar 256 mooglike regels foar it ienfâldichste type ien-diminsjonale sellulêre automaat, is yn steat ta universele berekkening.

Regel 110 kin folslein beskreaun wurde troch foar elk fan de acht mooglike kombinaasjes fan in sel en har twa buorlju de útkomst oan te jaan. Dochs kin dizze triviaal ienfâldige regel – acht binêre besluten – in universele Turingmasine simulearje.

 

Rull 110 cellular automaton - Triangle pattern with black and white abstract geometric design.

Figuer 3: Sellulêre automaat Regel 110. Nettsjinsteande de ienfâldige definysje fertoant Regel 110 klasse-4-gedrach – komplekse patroanen dy't net folslein stabyl en net folslein chaotysk binne – en is bewiisd Turing-folslein te wêzen.

 

"Men hat neat nedich yn de rjochting fan in hiele kompjûter-CPU om universeel te rekkenjen. Men hat allinnich dizze lytse regel nedich."

- Stephen Wolfram, "A New Kind of Science"

Yn 2004 publisearre Matthew Cook in bewiis dat Regel 110 mei in bepaald weromkearend eftergrûnpatroan Turing-folslein is. It bewiis lit sjen dat Regel 110 syklyske tagsystemen emulearje kin, dy't op har beurt elke Turingmasine emulearje kinne. Fan de 88 mooglike unike elementêre sellulêre automaten is Regel 110 de iennige dêr't Turing-folsleinens direkt foar bewiisd is.

It Prinsipe fan Komputaasjonele Ekwivalinsje dat Wolfram foarsteld hat, wiist op iets noch radikalers: systemen boppe in minimale drompel fan kompleksiteit binne yn har rekkenmooglikheden yn essinsje gelikweardich. In minsklik brein, in waarsysteem en Regel 110 binne, yn in djippe sin, komputaasjoneel ekwivalint.

Wolfram's fjouwer klassen fan sellulêre automaten

  • Klasse 1: De evolúsje liedt ta in homogene steat
  • Klasse 2: De evolúsje liedt ta aparte periodike struktueren
  • Klasse 3: De evolúsje liedt ta chaotyske, willekeurige patroanen
  • Klasse 4: De evolúsje liedt ta komplekse patroanen mei lokalisearre struktueren – by steat ta universele berekkening

Regel 110 fertoant klasse-4-gedrach, dat Wolfram beskriuwt as bestean oan de "râne fan de chaos" – in kritike grins dêr't ienfâldige regels de maksimale rekkenkrêft opsmite.

De 0E0P-metasel: wiere selsreplikaasje

Yn oktober 2018 foltôge Adam P. Goucher de bou fan de 0E0P-metasel – in patroan yn Conway's Game of Life dat by steat is ta wiere selsreplikaasje. Oars as eardere metasellen, dy't al besteande kopyen yn de buert nedich hienen, kin de 0E0P-metasel kopyen fan himsels fanôf it neat opbouwe, ynklusyf syn eigen ynstruksjetape.

Dizze prestaasje is in mylpaal yn kunstmjittich libben: in systeem dat himsels fia in komputaasjoneel substraat fuortplantsje kin mei allinnich lokale regels. Op 23 novimber 2013 boude Dave Greene de earste replikator yn de Game of Life dy't in folsleine kopy fan himsels makket, ynklusyf de ynstruksjetape – wat oantoant dat sels Conway's ienfâldige automaat mei twa steaten ûnbegrinzge selsreproduksje drage kin.

 

Ferkenne mear: fideo's oer sellulêre automaten

 

Sykje nei mear fassinearjende ynhâld oer sellulêre automaten:

▶️ YouTube-sykopdracht: "cellular automata the design is the code"


Ûntwerpsystemen as komputaasjonele substraten

Fan Atomic Design nei Agentic Design

Brad Frost's Atomic Design-metoade, yntrodusearre yn 2013, joech in revolúsjonêre draai oan hoe't wy oer ûntwerpsystemen neitinke. Troch ynterfaces op te dielen yn atomen (basiselemint lykas knoppen en ynfierfjilden), molekulen (ienfâldige kombinaasjes), organismen (komplekse UI-seksjes), templates (side-yndielingen) en siden (einimplementaasjes) joech Atomic Design in hiërargyske struktuer om kompleksiteit te behearskjen.

Mar dit is it opmerklike as men werom sjocht: Atomic Design belichame al prinsipes fan sellulêre automaten sûnder dat dochs útdrukkelik te erkennen.

Prinsipe fan sellulêre automatenAtomic Design-ekwivalint
Lokale regelsElk komponintnivo hat regels foar hoe't it mei oaren kombinearre wurde kin
EmerginsjeKomplekse siden ûntsteane út kombinaasjes fan ienfâldiger eleminten
ReprodusearberensDeselde atomen, kombinearre neffens deselde regels, jouwe konsekwinte resultaten
SkaalberensIt systeem skaalt sûnder sintrale kontrôle - elke komponint "wit" fan himsels hoe't er him gedraacht
SelsorganisaasjeDesign tokens ferspriede feroaringen automatysk troch it hiele systeem

"As it designsysteem saai is, jouwt dat ûntwerpers en ûntwikkelders romte om it nije wurk te dwaan, om nije problemen op te lossen. It designsysteem draacht de lêst fan it saaie, sadat ûntwerpers en ûntwikkelders dat net hoege te dwaan."

- Josh Clark, "The Most Exciting Design Systems Are Boring"

Yn febrewaris 2023 skreau Brad Frost oer "Design Systems in the Time of AI":

"AI is in natuerlike brûker fan in designsysteem... It komt der gewoan op del dat in soad wurk oan designsysteemkomponinten echt meganysk en foarspelber is. Wy brûke al ark lykas PlopJS om in komponint-boilerplate út te spuijen dy't oerienkomt mei de foarm fan de rest fan de bibleteek. Ik soe it fansels wolkom hjitte as AI my helpt om in soad fan sokke gewoane boilerplate-dingen te meitsjen."

- Brad Frost

It meganyske en foarspelbere karakter fan designsystemen is krekt wat se geskikt makket foar in wurkwize yn de styl fan sellulêre automaten. As de regels dúdlik, lokaal en konsekwint tapast binne, kinne aginten selsstannich wurkje - krekt lykas sellen yn Conway's Game of Life gjin sintrale behearder nedich hawwe om gliders en oscillators te produsearjen.

De ymperatyf fan masinlêsberens

It Storybook MCP (Model Context Protocol)-inisjatyf is in wichtige trochûntwikkeling yn dizze rjochting. Storybook MCP waard ein 2025 oankundige en jout AI-koadearaginten masinlêsbere komponintmetadata út besteande Storybook-opset.

It kaaiynsjoch is dat aginten gjin rûne koade of fisuele dokumintaasje nedich hawwe. Se hawwe nedich:

  • Komponintmanifesten: Struktureare metadata oer elke komponint - de props, farianten, design token-keppelings en gebrûksfoarbylden
  • Semantyske nammejouwing: Yntinsjerike tokens lykas action.primary.confirm dy't betsjutting oerbringe oan aginten, net mar wearden
  • Falidaasjeloops: It fermogen om tests út te fieren, mislearringen te sjen en harsels te korrigearjen

"Storybook MCP helpt aginten jo patroanen te folgjen en jo tests te heljen. It jout harren twa dingen dy't se noch noait hiene: masinlêsbere komponintmetadata en in iteratyf paad om flaters sels te herstellen."

- Storybook Team

Storybook MCP befettet in autonome korreksjeloop. Dêrmei kinne aginten jo komponinttests (ynteraksje en tagonklikheid) útfiere, sjen wat der mislearret en harren eigen bugs reparearje. In ûntwikkelder hoecht pas yn te gripen as de tests slagje. Gjin prompt-babysitten mear.

Dit is krekt de arsjitektuer fan in sellulêre automaat tapast op ûntwerp: lokale regels (komponintspesifikaasjes), ynteraksjes mei buorlju (komposysjepatroanen) en iterative fernijings (falidaasje en selskorreksje).

 

Myn komponintmanifest as genoom

De fergeliking mei Langton's Loops wurdt noch treffender as wy sjogge hoe't komponintmanifesten funksjonearje. Yn Langtons systeem befettet it "genoom", kodearre yn de omrinnende sellen, de ynstruksjes foar it bouwen fan in nije loop. Yn in masinlêsber designsysteem befettet it komponintmanifest de ynstruksjes foar it gearstallen fan ynterfaces.

In komponintmanifest kin it folgjende oantsjutte:

{
  "name": "Button",
  "variants": ["primary", "secondary", "destructive"],
  "sizes": ["sm", "md", "lg"],
  "props": {
    "label": "string",
    "disabled": "boolean",
    "onClick": "function"
  },
  "tokens": {
    "background": "color.action.primary",
    "borderRadius": "radius.md",
    "padding": "space.3"
  },
  "constraints": [
    "Must have accessible contrast ratio",
    "Label required for non-icon buttons",
    "Minimum touch target 44x44px"
  ],
  "examples": [
    { "variant": "primary", "label": "Submit", "size": "md" },
    { "variant": "destructive", "label": "Delete", "size": "sm" }
  ]
}

Dit manifest is tagelyk in ûntwerpspesifikaasje en útfierbere koade – of leaver: de ynstruksjes dêr't útfierbere koade út generearre wurde kin. De agint dy't dit manifest brûkt, hoecht gjin ferstân te hawwen fan estetyk of brûkersûnderfining yn minsklike sin. Hy moat de regels folgje, de eleminten neffens har beheinings kombinearje en jildige útfier produsearje.

 

Ik bin it mei Brad Frost iens oer it brûken fan in yaml-formaat.

 

Drupal-komponinten brûke it yaml-formaat. Sa'n bytsje like:

$schema: https://git.drupalcode.org/project/drupal/-/raw/HEAD/core/assets/schemas/v1/metadata.schema.json
name: Button
status: experimental
description: Use Bootstrap custom button styles for actions in forms, dialogs, and more with support for multiple sizes, states, and more.
props:
  type: object
  properties:
    html_tag:
      type: string
      title: The HTML tag to use for the button (button | a). Defaults to `button`.
      default: button
      enum:
        - button
        - a
    url:
      type: string
      title: URL Link
      description: URL link for the button when the HTML tag is an anchor link.
      $ref: "ui-patterns://url"
    color:
      type: string
      title: Color
      description: Bootstrap includes several predefined button styles, each serving its own semantic purpose, with a few extras thrown in for more control.
      default: ''
      enum:
        - ''
        - primary
        - secondary
        - success
        - danger
        - warning
        - info
        - dark
        - light
        - link
    outline:
      type: boolean
      title: Outline
      description: In need of a button, but not the hefty background colors they bring? Replace the default modifier classes with the .btn-outline-* ones to remove all background images and colors on any button.
      default: false
    size:
      type: string
      title: Size
      description: Bootstrap button size
      default: ''
      enum:
        - ''
        - btn-sm
        - btn-lg
    disabled:
      type: boolean
      title: Disabled
      description: Disabled button
      default: false
    button_utility_classes:
      type: array
      title: Utility Classes
      default: []
      items:
        type: 'string'
      description: An array of utility classes that can be used to add extra Bootstrap utility classes or custom classes to this component.
    attributes:
      type: object
      title: Attributes
      description: HTML attributes for the containing element.
      $ref: 'ui-patterns://attributes'
slots:
  content:
    type: string
    title: Content
    description: The content for the button
    minLength: 1
    examples:
      - Press
      - Submit now
      - Save
      - Login
      - Read more

 

It ûntwerp is de koade.

  • Farianten
  • Tokens
  • Props
  • Beheinings (dy't wy oan komponinten tafoegje kinne)

  • Slotregels (wat yn oare slots set wurde mei, of wat yn myn slot set wurde mei)

  • Regels

  • Foarbylden 

  • Animaasjes  ( Tastien of oanrikkemandearre om te brûken )

Sjoch dan nei en eksperimintearje mei it gedrach.

lykas yn https://storybook.demo.varbase.vardot.com/?path=/story/atoms-button--primary 

 

Ûntwerptokens as omjouwingsfariabelen

Ûntwerptokens binne noch in wichtich stikje fan de puzel. Yn sellulêre automaten reagearje sellen op harren direkte omjouwing – de steaten fan de buorsellen. Yn ûntwerpsystemen reagearje komponinten op ûntwerptokens – de kontekstuele wearden dy't harren uterlik en gedrach bepale.

Moderne tokenarsjitektuer brûkt meardere lagen:

  • Kearntokens: Rûge wearden lykas color.blue.500: #3B82F6
  • Semantyske tokens: Op bedoeling basearre ferwizings lykas color.action.primary: color.blue.500
  • Komponinttokens: Ofbakene tapassingen lykas button.background.primary: color.action.primary

As in agint in Button-komponint genereart, hoecht er net te witten dat "primary" blau betsjut. Hy hoecht allinnich te ferwizen nei button.background.primary en derop te fertrouwen dat it tokensysteem de juste wearde oplost. De omjouwing (de tokenlaach) befettet de ynformaasje; it komponint (de sel) hoecht dêr allinnich op te reagearjen.

Ark lykas Tokens Studio binne ûntwikkele om ûntwerptokens te behanneljen as berekkeningsgrafen mei resolvers – knooppunten dy't semantyske besluten nimme oer hokker basistokens brûkt wurde moatte, ôfhinklik fan de kontekst. Dat makket fan ûntwerptokens gjin statyske wearden mear, mar dynamyske, regelbasearre systemen.


It Drupal-ekosysteem en AI-yntegraasje

De yntegraasje fan AI yn ynhâldsbehearsystemen is in perfekt laboratoarium om de prinsipes fan "it ûntwerp is de koade" te ûndersykjen. CMS'en lykas Drupal hawwe de kearnbegripen al yn har: struktureare ynhâldstypen, fjilddefinysjes, relaasjes en regels foar gearstalling.

Ik hie nea tocht dat wy ienris sokke dingen sizze soene. Foar my wie dit de top fan wat mooglik wie.

 De ultime kompjûteropset dy't wy hawwe koenen. Ûntwikkelers dy't út de takomstige Star Trek komme kinne, dy't mei de kompjûter prate om foar harren te programmearjen.

 

 

Agent Experience (AX) en de nije brûker

Untwerpe foar masines

Begjin 2025 yntrodusearre Mathias Biilmann, CEO fan Netlify, it begryp "Agent Experience" (AX), in nije dissipline dy't him rjochtet op hoe't AI-aginten omgean mei produkten en platfoarms.

De ferskowing is fûneminteel. Tsientallen jierren optimalisearre UX (User Experience) foar minsklike kognysje, waarnimming en gedrach. DX (Developer Experience) optimalisearre foar minsklike ûntwikkelers dy't software bouwe. AX erkent dat aginten de primêre brûkers fan digitale systemen wurde – en dy hawwe folslein oare behoeften:

  • Se skele neat om fisuele estetyk– allinnich om struktureare, parsbere gegevens
  • Se navigearje net troch ynterfaces– se roppe API's oan en brûke manifesten
  • Se lêze dokumintaasje net as minsken– se hawwe masinelêsbere kontekst nedich
  • Se meitsje gjin subjektive oardielen– se folgje regels en beheinings

"AI-aginten binne gjin minsken: it makket harren neat út hoe grut in knop is, hoe lêsber de typografy is, hoe moai it kleurepalet fan jo webside is of hoe opfallend de animaasjes yn jo app binne. Dus wêr 'jouwe' AI-aginten eins om? Dat is in fraach dêr't hjoed noch gjin konkreet antwurd op is, mar dy't yn de kommende jierren hieltyd wichtiger wurdt."

- AX-ûndersyk

It antwurd: dúdlike regels, foarspelbere gedrach, goed struktureare gegevens en feedbackloops dy't harren yn steat stelle har aksjes te kontrolearjen en te korrigearjen.

De útdaging fan de dûbele ynterface

Untwerpe foar AX betsjut twa ynterfaces tagelyk bouwe:

  1. Minske-nei-agint-ynterface: Dêr't minsken tafersjoch hâlde op it gedrach fan aginten, dat goedkarre, bewurkje en bystjoere – de 'kommandosintrum'-laach. Tink oan dashboards en goedkarringsrigen, net oan formulieren en knoppen.
  2. Agint-nei-systeem-ynterface: Dêr't aginten gebrûk meitsje fan API's, databases en ark – de 'operasjonele' laach. Moat robúst wêze, goed dokumintearre en optimalisearre foar masjine-effisjinsje.

Dit wjerspegelet de arsjitektuer fan sellulêre automaten, dêr't twa ferskillende perspektiven neistinoar bestean:

  • It lokale perspektyf: Elke sel (agint) folget ienfâldige regels op grûn fan syn direkte buorlju
  • It globale perspektyf: Komplekse patroanen komme nei boppe dy't allinnich op skaal sichtber binne

"Agint-ûnderfiningsûntwerp (AX) moat liede ta in poerbêste brûkberens foar en fan aginten. Sa liedt in geweldige AX ta in geweldige brûkersûnderfining (UX). As de AI-agint in brutsen proses, protokol of sels ynkonsekvint wurdgebrûk oer systemen hinne tsjinkomt, kin er dy taak net útfiere. Dat is in minne ûnderfining foar de agint, en dat liedt op syn beurt ta in minne klanten- of meiwurkersûnderfining."

- Kat Holmes, Chief Experience Officer, Salesforce

Fan UX nei AX: de evolúsje fan digitaal ûntwerp

UX (minsklike brûkers)DX (ûntwikkelders)AX (AI-aginten)
Fisuele ynterfacesAPI's en SDK'sMasjinaal lêsbere manifesten
Emosjonele belutsenensDokumintaasjeStruktureare kontekst
NavigaasjestreamenKoadefoarbyldenArkdefinysjes
TagonklikensTypefeiligensBeheiningsspesifikaasjes
FlaterberjochtenStacktracesFeedbackloops foar selskorreksje


Stigmergy en yndirekte kommunikaasje

Ien fan de krêftichste begripen út de swarmyntelliginsje is stigmergy-yndirekte koördinaasje fia sporen yn de omjouwing. Mieren kommunisearje net direkt oer wêr't iten leit; se litte feromoanspoaren efter dêr't oare mieren folgje. De omjouwing wurdt in kommunikaasjemedium.

Yn agintyske ûntwerpsystemen nimt stigmergy de foarm oan fan:

  • Dielde komponintebiblioteken: Aginten 'sjogge' hokker komponinten der binne en hoe't dy brûkt binne
  • Designtokens: Semantyske wearden dy't ûntwerpbeslissingen kodearje as feiten yn de omjouwing
  • Patroandokumintaasje: Gebrûksfoarbylden dy't tsjinje as feromoanspoaren foar takomstige aginten
  • Testsuites: Falidaasjeregels dy't de romte fan jildige útkomsten beheine
  • Git-skiednis: In opname fan eardere beslissingen dêr't aginten nei ferwize kinne

As in agint mei help fan in komponint in UI generearret, lit er sporen efter – yn de koadebasis, yn de dokumintaasje, yn de patroanen dy't er fêstlizzet. Takomstige aginten dy't mei fergelykbere taken te meitsjen krije, wurde troch dy sporen beynfloede, wêrtroch't in foarm fan kollektive yntelliginsje ûntstiet dy't gjin inkelde agint op himsels hat.

Agintyske ûntwerppatroanen

Andrew Ng en oaren hawwe fjouwer kearnpatroanen foar agintyske AI-systemen identifisearre:

  1. Refleksje: De AI beoardielet syn eigen útfier en ferbetteret dy iterativ
  2. Arkgebrûk: De AI hat ynteraksje mei eksterne ark, API's en systemen
  3. Planning:De AI brekt komplekse taken op yn subtaken en fiert se de iene nei de oare út
  4. Multi-agint: Meardere spesjalisearre aginten wurkje gear oan komplekse taken

Dizze patroanen komme direkt oerien mei begripen út de sellulêre automaten:

Agentysk patroanEkwivalint yn sellulêre automaten
RefleksjeSellen wurkje harren steat by op grûn fan de evaluaasje fan de aktuele steat
Ark brûkeSellen yntrahearje mei omjouwingsfariabelen
PlanningEvolúsje oer meardere generaasjes nei stabile konfiguraasjes
Multi-agintFerskillende seltypen mei spesjalisearre regels (multisellulêre automaten)

It ûntwerp is de koade – in djipper lêzing

Wat „It ûntwerp is de koade” wirklik betsjut

As wy sizze dat „it ûntwerp de koade is”, dogge wy yn ien kear ferskate beweringen:

1. Semantyske gelikensens

Ûntwerpbeslissingen wurde útfierber as se goed kodearre binne. In design token is net mar in wearde, it is in ynstruksje. In komponintspesifikaasje is net mar dokumintaasje, it is in programma. As aginten dizze artefakten brûke, fiere se it ûntwerp likegoed út as dat se it implementearje.

2. Generatyf fermogen

Krekt sa’t Rule 110 alles berekkenje kin wat te berekkenjen falt, kin in genôch folslein ûntwerpsysteem elke jildige ynterface generearje. It systeem draacht it potinsjeel fan al syn jildige útdrukkingen yn him. Wat dêr út foarkomt, hinget allinnich ôf fan de begjinbetingsten (easken) en de regels (beheiningen).

3. Emergente kompleksiteit

De meast ferfine ynterfaces wurde net fan boppen nei ûnderen ûntworpen; se ûntstean út de konsekwinte tapassing fan ienfâldige regels. In goed ûntworpen knop, konsekwint brûkt, jout in gearhingjende fisuele taal sûnder dat immen dy gearhang ea útdruklik plannen hat.

4. Komputaasjonele irreduzibiliteit

Guon ûntwerpútkomsten binne net te foarsizzen sûnder it systeem wirklik út te fieren. Do kinst net witte hoe’t in troch aginten gearstalde ynterface derút sjocht sûnder de agint it stik meitsje te litten. Dit is Wolframs prinsipe fan komputaasjonele irreduzibiliteit tapast op ûntwerp.

5. Selsmodifikaasje

Lykas evoloops dy’t by it replikearjen mutearje, kinne agint-klearmakke ûntwerpsystemen evoluearje troch gebrûk. Komponinten dy’t aginten generearje, wurde diel fan de bibleteek dy’t takomstige aginten brûke. It systeem leart, past him oan en groeit.

De metafoar fan de sellulêre automaten útwreide

Sellulêre automatenAgentyske ûntwerpsystemen
Raster fan sellenKanvas fan UI-eleminten
SelstatenKomponintynstânsjes en harren props
BuorskipYndielingskontekst en oanswettende komponinten
BywurkregelsGearstellingsbeheiningen en design tokens
GeneraasjesRendersyklusen en steatbywurkingen
Emergente patroanenFolsleine ynterfaces en brûkersstreamen
SelsreplikaasjeKomponintbibleteken dy’t nije komponinten mooglik meitsje
Universele berekkeningÛntwerpsystemen dy’t elke jildige UI útdrukke kinne
Gliders (bewegende patroanen)Werbrûkbere patroanen dy’t har oer produkten ferspriede
Still lifes (stabile patroanen)Fêststelde komponinten dy’t net feroarje
OscillatorsAnimearre komponinten, laadstaten, oergongen

Fierder as metafoar: wiere konverginsje

Mar dit is net samar in metafoar. De konverginsje is echt en bart no:

  • Storybook MCP makket fan komponintbibleteken masinelêsbere ynstruksjes dy’t aginten útfiere
  • Model Context Protocol standerdisearret hoe’t aginten tagong krije ta ark en kontekst, en soarget sa foar in universele ûnderlaach foar agentyske operaasjes
  • Multi-agint-arsjitektueren ferdiele it wurk oer spesjalisearre aginten (arsjitekt, koder, beoardieler) dy’t neffens protokollen ynteraktearje, krekt as sellen mei ûnderskate funksjes
  • Selsherstellende lussenlaat agents tests útfiere, flaters opspoare en iterearje – deselde weromkeppelingsmeganismen dy’t sellulêre automaten brûke om stabile konfiguraasjes te evoluearjen
  • Schema.org Blueprints meitsje ynhâldsstruktueren masinelêsber en semantysk betsjuttingsfol
  • Drupal AI leverje de ynfrastruktuer wêrmei AI-agents sels ynhâld oanmeitsje, wizigje en beheare kinne

Wy benaderje „it ûntwerp is de koade” net as in filosofysk stânpunt. Wy bouwe it as technyske ynfrastruktuer.


Gefolgen en de wei foarút

Foar ûntwerpers

De rol fan de ûntwerper feroaret fan „rjochthoekmakker” nei „regelbepaler”. Sa't Brad Frost opmurk:

„Ûntwerpers en ûntwikkelders dy’t harren wurk sjogge as it meitsjen fan rjochthoeken, hawwe alle reden om har soargen te meitsjen. Mar ûntwerpers en ûntwikkelders dy’t harren wurk sjogge as it oplossen fan problemen – en dêrby ek noch wat rjochthoeken meitsje of hanthavenje moatte om dy problemen op te lossen – hawwe minder te frezen.”

- Brad Frost

Yn de agentyske takomst sille ûntwerpers:

  • Semantyske tokens en harren ûnderlinge relaasjes definiearje
  • Kompositearrestriksjes en patroanen fêstlizze
  • Falidaasjeregels meitsje dêr’t agents oan foldwaan moatte
  • De regels kurearje en trochûntwikkelje dy’t emerginsje bestjoere
  • De weromkeppelingsmeganismen ûntwerpe dy’t selskorreksje mooglik meitsje
  • De „fitnessfunksjes” foarmjaan dy’t bepale hokker resultaten akseptabel binne

 

Man in blue shirt examines colorful flowchart.

 

 

Dit is ûntwerpen op in heger abstraksjenivo – it ûntwerpen fan de regels dy’t ûntwerpen opbringe, yn plak fan de ûntwerpen sels. As it opstellen fan de regels fan in sellulêre automaat yn plak fan elke sel apart te tekenjen.

 

Foar ûntwikkelders

Ûntwikkelders wurde arsjitekten fan agentsystemen. Sa't Anthropic it beskriuwt:

„De softwareûntwikkeling hat opmerklik potinsjeel foar LLM-funksjes sjen litten, mei mooglikheden dy’t útgroeid binne fan koadefoltôging nei autonome probleemoplossing.”

Ûntwikkelders sille nedich hawwe om:

  • Masinelêsbere ynterfaces tusken agents en systemen te meitsjen
  • Weromkeppelingslussen en falidaasjemeganismen te ûntwerpen
  • It steigerwurk te bouwen dêr’t emergint gedrach binnen ûntstiet
  • Minsklik tafersjoch te hanthavenjen as lêste skiedsrjochter
  • De protokollen te definiearjen wêrmei agents kommunisearje
  • De „glue code” te implementearjen dy’t ferskate agentsystemen ferbynt
Man with laptop amidst web development icons and chatbot graphic.

 

Foar webûntwikkeling en CMS-platfoarms

De yntegraasje fan AI yn platfoarms lykas Drupal wiist op in takomst dêr’t:

  • Ynhâldsmodellen agent-konsumearber wurde troch standerts lykas Schema.org
  • Redaksjonele workflows agent-stipe krije mei AI-oandreaune opstelling, moderaasje en optimalisaasje
  • Sykjen evoluearret fan kaaiwurdmatching nei semantysk begryp troch embeddings en fektordatabases
  • Personalisaasje autonoom wurdt mei agents dy’t brûkersfoarkarren leare en ynhâld yn realtime oanpasse
  • Ûntwikkeling fersnelt omdat agents komponinten, tests en dokumintaasje generearje

De omearming fan AI troch it Drupal-ekosysteem – fia modules lykas Drupal AI, Drupal Canvas, Schema.org Blueprints en de yntegraasje fan AI-providers – lit sjen dat dizze takomst al boud wurdt.

 

 

 

Foar organisaasjes

It konkurrinsjefoardiel sil falle oan organisaasjes mei de meast „agent-ready” ûntwerpsystemen. Agent-ready systemen hawwe:

  • Folsleine dekking fan komponintstatussen en farianten
  • Semantyske nammejouwing dy’t de bedoeling oerbringt
  • Masinelêsbere dokumintaasje en kontekst
  • Falidaasje- en testynfrastruktuer
  • Dúdlike beperkingen dy’t de romte fan jildige útkomsten ôfbakenje
  • API’s ûntwurpen foar gebrûk troch agents (AX-first)
  • Ynhâldsarsjitektueren dy’t Schema.org-first binne

 

 

 

Foar de takomst fan digitale produkten

It einstadium liket op in soarte fan digitale ekology: ûntelbere aginten dy't wurkje neffens lokale regels en emerginte ynterfaces foarbringe dy't gjin inkelde ûntwerper of ûntwikkelder pland hat, mar dy't tóch gearhingje, om't de regels dêrûnder solide binne.

Dat is net sa fier socht as it klinkt. It is krekt hoe't biologyske systemen wurkje, hoe't stêden groeie, hoe't merken funksjonearje. De fraach is net oft wy dat punt berikke, mar hoe't wy de oergong dêrhinne trochkomme.

 

Konklúzje: de koade libbet

John von Neumann, de polyhistor dy't de sellulêre automaten útfûn, waard dreaun troch in fûnemintele fraach: Wat is de minimale kompleksiteit dy't nedich is foar selsreprodukje? Syn antwurd, de universele konstruktor fan Von Neumann, liet sjen dat selsreplikaasje gjin biologyske masinery nedich hat. It freget allinnich regels dy't har eigen tapassing kodearje.

Santich jier letter ûntdekke wy dat itselde prinsipe jildt foar ûntwerpsystemen. De minimale eask foar autonome UI-generaasje is net kunstmjittige algemiene yntelliginsje of kreativiteit op minsklik nivo. It is in folsleine, konsekwinte, masinelêsbere set regels dy't aginten útfiere kinne.

As Langton's Loops har oer in sellulêr roaster fersprieden, sizze wy net dat de loops nije loops "ûntwerpe". De replikaasje is gewoan wat de regels opleverje. Dochs is it resultaat, hieltyd grutter wurdende koloanjes fan selsgelikense patroanen, ûnbestriden generatyf, yn funksjonele sin kreatyf.

As AI-aginten ynterfaces gearstelle út komponinten fan in ûntwerpsysteem, en dêrby semantyske tokens en kompositysjebeheiningen folgje, dogge se wat ferlykbers. De "kreativiteit" sit net yn de aginten, mar yn de regels dy't se útfiere: regels dy't minsken ûntwurpen hawwe, mar dy't no autonoom wurkje.

De djipste betsjutting

Dit is de djipste betsjutting fan "it ûntwerp is de koade": net allinnich dat ûntwerpspesifikaasjes útfierber wurde, mar dat ûntwerpsystemen libbensechtich wurde. Se groeie. Se replisearje har patroanen. Se evoluearje troch gebrûk. Se fertoane gedrach dat gjinien eksplisyt programmearre hat.

Wy steane op de drompel fan in nij tiidrek yn digitale skepping. De aginten binne der. De protokollen nimme foarm oan. De ûntwerpsystemen wurde substraten foar kunstmjittich libben.

It ûntwerp is de koade.
En de koade wurdt libben.

 

Wichtige artikels en projekten

Drupal AI-boarnen

Boarnen oer sellulêre automaten


Ideeën ferkend op it krúspunt fan komputaasjonele teory, ûntwerpsystemen, kunstmjittige yntelliginsje en webûntwikkeling.

 De útsprutsen opfettings binne spekulative ferkenningen fan opkommende trends, gjin foarsizzingen fan bepaalde takomsten.

 

Ik sjoch dat wy AI-aginten meitsje dy't yn in loop wurkje en yn oanfoljende loops mei oare AI-aginten omgean.

It ûntwerp is de koade as it systeem yn in loop wurket, as in libbensloop binnen in keazen kanvas en set regels.

The Design is the Code